Se presenta Bluewings Airsoft

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Se presenta Bluewings Airsoft

Mensaje  Bluewings el Vie Sep 16, 2011 7:25 pm

Buenas tardes a todos.

Nos presentamos desde Bluewigsairsoft.com, una pagina que os brinda a todos los jugadores un catalogo online con muchos productos y la posibilidad de comparar los datos tecnicos de los mismos.

Esperamos que la web pueda ser de utilidad y podamos compartir pronto una partida.

Un saludo


Última edición por Bluewings el Miér Sep 28, 2011 3:50 pm, editado 1 vez
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Re: Se presenta Bluewings Airsoft

Mensaje  Jester el Vie Sep 16, 2011 9:23 pm

Hola si me haces el favor de pasar el guion para ponerlo en el foro Very Happy

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Re: Se presenta Bluewings Airsoft

Mensaje  Bluewings el Vie Sep 16, 2011 9:28 pm

Aqui lo tienes, podemos ir jugando los escenarios por sorteo, ya veremos dependiendo de los que seamos.

Spoiler:


La partida estará dividida en 5 partes, en cada una de ellas un equipo distinto será el atacante y los defensores irán rotando, ya que en cada misión podrán hacer tareas defensivas diferentes. Son misiones "relámpago" en las que un equipo de operaciones especiales realiza un asalto a un objetivo de manera fugaz, de manera que los atacantes siempre empezaran con una desventaja numérica significativa, pero gozaran del factor sorpresa, siempre que logren mantenerlo. En todas las rondas habrá reglas especiales para ambientar el juego, queremos dejar claro que no es una partida en la que cuenta el que más mata, va a ser una partida en la que hay que cumplir un objetivo jugando con unas reglas bastante específicas y que tanto los atacantes como los defensores pueden pagar muy caro un error.





REGLAS GENERALES:



Cada partida tendrá una duración máxima de 40 minutos.

Esta partida tiene una serie de reglas especiales que se detallan al final.

El equipo atacante se sorteara al azar, ningún equipo repetirá como atacante.

Al inicio de cada partida, un miembro de la organización desplegará en secreto al bando atacante en alguna zona del campo de juego. Después se desplegarán los defensores siguiendo las instrucciones de la organización.

Eliminación: Si un jugador es alcanzado por una bbs, levantará la mano y se quedará “herido” en el lugar donde fue impactado (solo podrá moverse para evitar interferir en el juego).

No habrá respawn ni sanitarios, en su lugar, cuando un jugador sea “herido” se aplicarán las siguientes reglas:

- Si un jugador del mismo bando le toca mientras está “herido”, podrá levantarse y seguir luchando, pero si vuelve a ser alcanzado, quedará eliminado de la ronda.

- Si un jugador del bando contrario le toca mientras está “herido”, quedará eliminado de la ronda.

- Si un jugador es eliminado a cuchillo quedara inmediatamente eliminado.





ESCENARIOS DE COMBATE:



Misión 1º: SABOTAJE

Un grupo de operaciones especiales ha sido enviado a una zona en guerra civil con el fin de entorpecer la represión que el dictador de la zona está llevando a cabo. En esta ocasión, deberán sabotear una base de reabastecimiento en poder de las tropas leales al dictador.

Atacantes:

- Destruir los objetivos indicados por medio de cargas explosivas.

Defensores:

- Defender las instalaciones de la base.



Misión 2º: EVACUACIÓN.

Un importante agente infiltrado ha sido capturado por el enemigo, por lo que se ha enviado un grupo de operaciones especiales para liberarle y llevarle de vuelta a su país sano y salvo. Aunque la misión no se antoja nada fácil por la alta seguridad y vigilancia de la base en la que se encuentra el prisionero.

Atacantes:

- Deberán rescatar al prisionero y llevarlo al punto de extracción indicado.

- El prisionero puede intentar escapar por su cuenta, pero se expone a ser disparado.

- Para que el prisionero pueda ser evacuado, debe llegar al punto de extracción junto al equipo que va a rescatarle.

Defensores:

- No pueden ejecutar al rehén, aunque si este escapa, pueden dispararle para volver a capturarle.



Misión 3º: INSURGENCIA.

Un importante miembro del mando de las tropas de ocupación es trasladado hacia su nuevo destino con fuertes medidas de protección ya que hay un alto riesgo de sufrir un ataque por parte de los insurgentes que se camuflan entre la población civil.

Atacantes:

- Deberán eliminar al oficial enemigo antes de que su convoy abandone la zona de juego.

- Los insurgentes se desplegarán en la zona de edificios antes de que llegue el convoy para poder emboscarlo.

- Para su misión, la insurgencia dispondrá de secundarias y cargas explosivas.

Defensores:

- El oficial debe sobrevivir hasta el final del recorrido, hasta que se acabe el tiempo o hasta que todos los insurgentes hayan sido eliminados.

- No se pueden eliminar civiles. Si se eliminan dos o más civiles, la misión fracasará.

- Todos los miembros del convoy deben portar una linterna encendida.

- El líder llevará un distintivo fácil de reconocer.



Misión 4º: FRENTE DE BATALLA

El siguiente paso en esta guerra consiste en tomar un pequeño pueblo que controla el puente a través de los pantanos. Durante el último asalto, el enemigo capturó a varios de nuestros hombres y los tienen encerrados en algún lugar del pueblo, a la espera de poder llevárselos a un lugar más seguro. ¡Hay que liberar a nuestros compañeros y tomar el pueblo para que nuestras tropas puedan seguir avanzando!

Atacantes:

- La mitad del bando atacante estará recluido en uno o más edificios, y la otra mitad será desplegada en los alrededores.

- Los prisioneros, aunque porten sus marcadoras, no podrán utilizarlas si no han pasado por el polvorín tras haber sido liberados.

- Los prisioneros pueden intentar escapar por su cuenta y dirigirse al polvorín para armarse, pero se exponen a ser disparados por los defensores. Además, no podrán disparar si no han pasado por el polvorín.

- El objetivo final de los atacantes es conquistar el pueblo. Se puede conquistar el pueblo de dos formas:

1. Eliminar a todos los defensores.

2. Conseguir que cuando termine la partida la bandera de los defensores esté tumbada en el suelo.

Defensores:

- No pueden disparar a los prisioneros mientras estos no hayan escapado o hayan sido liberados.

- Deben mantener el control del pueblo. Este objetivo puede cumplirse de varias formas:

1. Eliminar a todos los atacantes.

2. Hacer prisioneros a todos los atacantes.

3. Mantener su bandera izada cuando la partida termine.



Misión 5º: ROBO DE INFORMACIÓN

Inteligencia ha redactado un preocupante informe sobre el desarrollo de ciertas actividades y proyectos en una base enemiga por lo que se ha enviado una unidad de élite con el fin de infiltrarse en la base y conseguir más información al respecto.

Atacantes:

- Robar los disquetes con la memoria del proyecto.

- Robar o fotografiar los planos del proyecto.

- Conseguir los códigos de encriptado.

- Se recomienda efectuar el menor número de bajas posibles.

Defensores:

- Defenderán y patrullarán la base y sus alrededores para evitar que los asaltantes puedan robar la información.





REGLAS ESPECIALES DE LA PARTIDA:



Patrullas y check-points:

Se dispondrá una ruta marcada por check-points para la patrulla, los integrantes de esta deberán hacer patrulla pasando por ellos y reportando obligatoriamente de su paso y de cualquier irregularidad en su camino, si la patrulla no reporta un check-point en un determinado tiempo (el suficiente para llegar andando desde el anterior) se le avisara por radio, si sigue sin contestar se mandaran refuerzos, si la patrulla no informa ni pasa por los check-points sin un motivo lógico (descubrir enemigos o ser atacados) serán tratados de traidores por desocupar sus tareas y los refuerzos podrán tomar represalias contra ellos.



Puestos defensivos:

Se colocará un foco/linterna en un punto fijo y solo se podrá rotar, si los defensores no dejan un hombre destacado en él, pueden dejarlo encendido para alumbrar alguna zona.



Defensa de edificios:

Los jugadores que estén en posiciones defensivas dentro de edificios tienen una gran ventaja, por lo que la mitad (redondeando hacia arriba en caso de ser impares) deberán de portar sus linternas encendidas obligatoriamente o dejarlas en el suelo apuntando hacia arriba, para simular así que el edificio tiene luz.



Cargas explosivas:

La organización proporcionará las cargas necesarias para la misión al inicio de cada una y designará a los jugadores necesarios como Artificieros. Estos serán los únicos que puedan montar y activar/desactivar las cargas. Aunque cualquier jugador puede coger la carga y correr con ella a riesgo de su propia vida.



Voladuras:

Las cargas explosivas pueden utilizarse para destruir edificios, puntos débiles y objetivos (siendo necesario un número determinado de cargas) o como trampas para eliminar a otros jugadores. En cualquier caso, una carga que detona se considerará como una granada con un radio de acción de 10 metros (se desprecian coberturas ligeras).



Puntos débiles en edificios:

Se cerraran a disposición de la organización determinadas puertas o agujeros en edificios clave o rutas interesantes para la misión. Dichos puntos débiles serán susceptibles de ser volados o destruidos con las cargas explosivas, sopletes, arietes, etc.



Muerte a cuchillo:

El jugador que sea sorprendido y eliminado con el cuchillo no se dará el muerto automáticamente, así no delatara a quien lo eliminó, si no que esperará un minuto antes de darse el muerto. En ese minuto no podrá hablar con sus compañeros y no se moverá del sitio, a menos que “sea arrastrado” por otro jugador, así los compañeros tienen un minuto para encontrar el cadáver del eliminado y poder dar la alarma y el jugador que lo elimino puede seguir con su cacería o escapar.



Prisioneros:

Si un jugador es herido y es tocado por un jugador del bando contrario será hecho prisionero y deberá ser escoltado por dos o más jugadores hasta el calabozo. Mientras sea escoltado no puede hacer uso de su réplica primaria. Cuando llegue al calabozo, dejará su réplica primaria en la puerta del mismo (donde se encontrara una persona de organización que se encargará de ella).
Un prisionero puede intentar escapar de sus captores siempre que lo crea adecuado, pero entonces se expone a ser atacado de nuevo.


- Si escapa mientras está siendo escoltado, podrá utilizar sus replicas cuando se haya puesto a las distancias de seguridad correspondientes.

- Si escapa del calabozo, recogerá su réplica primaria y podrá hacer uso de ella tan pronto como se haya alejado 10 metros del calabozo.


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